Flyvende drage, stinkende kalkun


«Lair» forsøker å være mange ting på en gang for Sony og Playstation 3.

Det prøver å være et episk fantasyspill i beste Tolkien-stil, der du får fly drager i kamp i en vakker middelalderverden. Det skal være spillet som overbeviser deg om at bevegelsessensorene i Sixaxis-kontrolleren er en utmerket styremetode i PS3-spill. Og det vil være et nestegenerasjonsspill som skal løfte grafikk til nye dimensjoner med den høyeste oppløsningen det er mulig å oppnå på PS3.

Det ender opp som en flau kalkun av et spill som ikke innfrir på noen av disse områdene.

Som et episk fantasyspill, mangler «Lair» originalitet. Historien i spillet har faktisk kjøtt på beinet, der den tar for seg et samfunn med klasseskille: de teknologisk underlegne kjemper mot dragerytterne og aristokratiet. Du spiller dragerytteren Rohn, og skal krige deg gjennom historien på ryggen av en flyvende drage.

Det er bare det at når de spillbare delene blir så uengasjerende, må du virkelig anstrenge deg for å la deg rive med av historien.

Fantasysjangeren er full av klisjeer, og heldigvis slipper vi en ren Tolkien ripoff med alver og dverger i «Lair». Men det er nok av klisjeer til stede for det.

De gråbrune, dystre landskapene blir etterhvert så brune og dystre at du tror det er noe feil med kontrastinnstillingene på fjernsynet. Den episke musikken blir ikke så episk, når du til stadighet oppdager at den tydelig «låner» partier fra filmer som «Ringenes Herre» og «Star Wars».

Til tross for en til tider greit fortalt historie, makter ikke «Lair» å inkludere og engasjere deg i fantasiverdenen.

Dermed kommer vi til spillets neste punkt, nemlig bruken av bevegelsessensoren til Sixaxis som styremekanisme. I praksis betyr dette at du kontrollerer dragen ved å svinge håndkontrolleren i forskjellige retninger.

Hadde utviklerne begrenset seg til dette, hadde dette faktisk fungert ok. Responsen er ikke på topp, og det føles litt som om man flyr i fylla, men det er en grei nok styremåte.

Problemet er bare at utviklerne har tatt helt av i bruken av Sixaxis. Du må dytte kontrolleren frem raskt for å få mer fart, og vippe den bak for å snu 180 grader. Til tider må du riste som en gal på den, og rykke den sidelengs kjempefort for å bølle andre drager.

Du ender opp med å se ut som komplett idiot. Jeg har alltid gremmet meg over å se folk spille TV-spill på film og i TV-serier. Som oftest sitter de i sofaen og peiver håndkontrollene ukontrollert rundt i overdrevne bevegelser mens de smiler og ler, liksom for å understreke for dumme seere at de faktisk spiller et TV-spill og ikke bare ser på TV. Med «Lair» blir du faktisk seende slik ut når du spiller. Med unntak av smilinga og latteren, da.

Kontrollmetoden i «Lair» er tungvint, klønete og mer til hinder enn hjelp.

Så kommer vi til enda et ankepunkt, nemlig grafikken. Det er nemlig ingen tvil om at mye ser bra ut i «Lair». På avstand. Lander du med dragen din for å trampe på noen fotsoldater, blir du servert annenrangs grafikk fra Playstation 1 i 1997. Grafikken i «Lair» er imponerende så lenge du ser ting på avstand eller stillbilder, den fungerer nemlig ikke like bra i praksis.

Kameraet i spillet er et godt eksempel her. Du kan gripe fiender med dragen din og kaste de flere hundre meter vekk. Kameraet følger da den hylende fienden på sin ferd mot døden, men når det skal returnere til deg har det en lei tendens til å henge seg opp i vegger og gulv, slik at du lenge blir flyvende i blinde mens kameramannen forsøker å finne tilbake til deg. 33 sekunder er min rekord i det ufrivillige minispillet «kameramann på bærtur».

Et annet irritasjonsmoment er den begrensede fargebruken. Alt i «Lair» ser grått, brunt og trist ut, slik at det til tider er utrolig vanskelig å skille mellom venner og fiender i episke slag.

Heldigvis kan man se ting gjennom øynene til dragen for å skille venner fra fiender, men det er tungvint i kampens hete. I praksis ender du bare opp med å trykke på autosikte-knappen, slik at dragen automatisk sikter på neste fiende for deg.

Jeg kunne skrevet mye mer her om de mange skuffelsene «Lair» byr på. Om de forvirrende stein, saks og papir-kampene du må utkjempe mot andre drager i nærkamp.

Om de kjedelige og lite varierende oppdragene som bare kaster hundrevis av fiender på deg i jevne bølger. Om det tragiske siktesystemet som gjør at du blir mer tilskuer enn aktiv spiller. Men jeg stopper her.

Etter å ha spilt «Lair» hver kveld i en hel uke, fant jeg ut at mitt morsomste øyeblikk med spillet var å se en av de mange bakomfilmene der utviklerne går rundt i en zoologisk hage for å ta opp dyrelyder de skal bruke i «Lair».

Det burde si det meste.

JON CATO LORENTZEN