Enorme mengder fiender på skjermen samtidig, spektakulære måter å ekspedere dem på, mange forskjellige roller å velge mellom og utviklere med en betryggende merittliste.
Q Entertainments Tetsuya Mizuguchi, som er en slags kreativ leder for utviklingen, har kritikerfavoritter som «Rez» og «Lumines» på samvittigheten. Koreanske Phantagram overbeviste med «Kingdom Under Fire». Så hvordan kunne dette gå såpass galt?
Det å brøyte seg gjennom horder av fiender blir nemlig særdeles langdrygt etter kort tid. Selv ikke det å få tilgang til nye kampkombinasjoner etter hvert som man går opp i nivå, klarer å sprøyte inn ny iver i mer enn en kort stund.
I steden for å gå inn i en behagelig og givende kamprytme, en slags «hypnotisk» tilstand Mizuguchi er så flink til i tidligere spill, tømmes i steden hodet for interesse. Man hogger, hopper og blokkerer på autopilot. Trykk, trykk, trykk, trykk, gjesp.
Og når både historien og rollene i tillegg er platt dusinvare - ja, ofte er det så dårlig at jeg gremmes - er det fint lite igjen å skrive hjem til mor om.
Du kan hente en viss, kortvarig tilfredsstillelse fra det å kaste deg inn i nye slagmarker, og fra det enorme antallet fiender på én og samme skjerm. Perfeksjonister vil også kunne hente litt nytelse fra å kjempe om høyest mulig ranking.
Men alt-i-alt er «Ninety-Nine Nights» preget av mangel på inspirasjon og skaperglede.
Xbox 360-spillet «Ninety-Nine Nights» har fått mye oppmerksomhet. Men spillet skuffer stort.