Mangler dybde

Jeg setter stor pris på spillhelter som løper fort. Det har ikke nødvendigvis noe med den «reelle» farten å gjøre, men heller følelsen av å bevege seg uhemmet gjennom et spillandskap som et utrettelig beist i menneskeform.

Shinbu, karakteren du styrer i «Key of Heaven», gir en mild versjon av denne følelsen, og derfor var førsteinntrykket av spillet positivt.

Historien finner sted i en stemningsfull, orientliknende verden der fem kampsport-klaner har levd i balanse med hverandre og styrt verden mellom seg i århundrer. Problemene begynner når Kirin-klanen bestemmer seg for å stjele de hellige klansverdene og oppnå enevelde over verden.

Shinbu må, som et av de to siste gjenværende medlemmene av sin klan, redde verden fra maktsyke Kirins onde planer, gjenoppbygge sin egen klan, hjelpe og beskytte mennesker han møter og slakte så mange monster og fiender som over hode mulig underveis.

Ikke noe utenom det vanlige her, altså.

Hadde bare hovedpersonen hatt mer dybde, eller dialogene noe høyere kvalitet, ville det kanskje vært nok til å bære historien. Dessverre er samtalene både fjollete og platte, og det langt mellom de gode vitsene. Også de dårlige er heller lite frekvente, men disse til tider så dumme at de nesten blir litt morsomme av den grunn.

Det blir etter hvert så mye løping frem og tilbake i en verden som til tross for sin asiatiske skjønnhet blir alt for uoversiktlig, stor og ensidig, at man ender opp med å glemme hvorfor i all verden man løper rundt der i utgangspunktet. Da hjelper det lite at karakteren har umenneskelig god kondis.

I møtet med onde medlemmer av fremmede klaner, er du rustet med magiske evner, «Chi-Arts», og selvfølgelig - som seg hør og bør i et rollespill med forankring i orienten - et sverd. All ære til spill som tør å prøve annerledes løsninger, men akkurat her har dessverre de kreative utfoldelsene på kampsystemet gått ut over spillbarheten.

Ideen er i utgangspunktet spennende. Istedenfor å samle stadig bedre våpen eller oppgradere de du starter med, vil du finne kamp-bevegelser, «Kenpu», som blir lagt igjen av fiendene du sender i bakken. Disse små fragmentene setter du sammen som perler på en snor for å fylle «Bugei-ruller», enklere forklart er de som kjeder av lengre mer og mindre heftige komboer.

Ja, det virker litt komplisert i begynnelsen, men når man blir vant til systemet er det imponerende å se angrepssekvensene settes ut i live. Noen av Bugeiene får Shinbu til å likne på en slags sverdbærende minitornado, og bidrar til at møtene med fienden blir er en fryd for øyet.

Men, og det er et stort men, problemene er såpass tallrike at det er vanskelig å vite hvor man skal begynne.

Det sies gjerne at angrep er den beste form for forsvar. «Key of Heaven» er egentlig en god anledning til å teste denne påstanden. Og jeg vil hevde, etter mye frustrasjon og smerte påført stakkar Shinbu, at dette ordtaket rett og slett er noe tull.

Når fiendene da i tillegg har en tendens til enten å være så passive at de ser ut som om de bare venter på at du skal kjærtegne dem med sverdet, eller så offensive at du kastes gjennom lufta og ned i bakken omtrent før du har rukket å reise deg fra forrige gang du spiste støv, tar det ikke langt tid å forstå at et effektivt forsvar aldri kan erstattes av imponerende offensiv sverdsvinging.

Vi sitter igjen med et spill som i utgangspunktet burde ha potensiale til å glitre, men som ender opp med å frustrere mer enn det engasjerer. Til tider trengs det mer motivasjon for å sette seg ned med spillet enn for å legge det fra seg, og da sier det seg selv at terningkastet ikke kan bli strålende.

MAREN OMLI FLASNES