Fra dødsangst til vill herjing

Mange spill tynges ned av utviklernes intense motvilje (eller manglende evne) til å gjøre noe nytt og annerledes. De mangler en klar visjon om hva spillerne skal oppleve, og lener seg i steden på formelbasert spillbarhet.

Det gjelder ikke minst spill basert på filmer, hvor du ofte føler utviklernes fraværende engasjement i hver eneste fingertupp på håndkontrolleren.

Så var det «King Kong» da, spillet basert på Peter Jacksons kommende storfilm. Og her er det jaggu ikke manko på hverken vilje, evne, engasjement eller visjon.

Les også: Intervju med utvikleren
Se også: Video 1
Se også: Video 2
Se også: Video 3
(King Kong in action)
Se også: Skjermbilder

Viljen får du fra den åpenbare yrkesstoltheten, evnen er forlengst dokumentert i Michel Ancels tidligere spill («Rayman» og «Beyond Good & Evil»), teamet er så engasjerte at man praktisk talt kan se for seg fektende armer i opphetede diskusjoner og visjonen er krystallklar:

Det handler om innlevelse. Om å virkelig føle på kroppen hvordan det er å bli jaktet på av en dinosaur. Utvisking av grensen mellom spill og virkelighet, slik at du i en stakket stund opplever det som om du faktisk ER på Skull Island.

Ubisofts franske stjernedesigner Michel Ancel har i det hele tatt gått løs på spillmatiseringen av Peter Jacksons kommende storfilm med en frådende iver jeg knapt har sett maken til.

Han ville for pokker ikke lage et tradisjonelt spill basert på film. Dagens mantra om så mye frihet i spill som mulig, har gått for døve ører.

- Liberté, schmiberté! Mon dieu! Jeg vil få spillerne til å FØLE noe, til å kjenne dødsangsten på kroppen! Sut alors! sa han kanskje, hva vet jeg.

Fra den slående grafikken til det monumentale lydbildet. Fra den naturtro oppførselen til monsterene til mangelen på sikte, helsepakker, kart og andre elementer man kjenner fra spill i førstepersons synsvinkel.

Innlevelse, innlevelse, innlevelse.

Den kompromissløse spillbarheten har riktignok sin pris. Det er innimellom så lineært og trangt at det blir småkjedelig, og den høye vanskelighetsgraden er av og til veldig frustrerende.

Begge deler står derimot som vitner for det Ubisoft ønsker å oppnå med «King Kong»:

Større bevegelsesfrihet? Færre muligheter til å leke med følelsesregisteret til spillerne. Flere våpen, mer ammunisjon og et hendig sikte? Mindre skumle monstere.

Dessuten får du innimellom muligheten til å styre King Kong himself. Den periodevise beruselsen av å ikke behøve å være redd for noe som helst, hever virkelig spillopplevelsen.

Om jeg skal sette fingeren på noe, må det være at jeg ikke er spesielt stor fan av den oppstykkede brettinndelingen av spillet. En stor, sømløs verden med umerkbare overganger fra brett til brett (hei på deg, «Half-Life 2») ville ha tjent Ubisofts visjon mye bedre.

Men det eneste STORE problemet jeg egentlig har med spillet «King Kong» er at det sannsynligvis har ødelagt for filmen «King Kong» - for meg personlig, mener jeg.

Ja, det er så bra.

RUNE FJELD OLSEN

PS! I salg fra fredag. Kommer også på Xbox 360 (2. desember), PSP og Nintendo DS (begge 9. desember).

Og et PS til! Xbox 360-versjonen av spillet er nå testet. Og det er i det store og hele det samme spillet, ingen grunn til noen ny anmeldelse, altså. Men «King Kong» ser omtrent like bra ut som på PC (for et utrent øye i alle fall), og når man i tillegg har muligheten til å kline den grafikken utover en stor TV-skjerm, konkluderer jeg gjerne med at 360-versjonen er den beste. Om du har mulighet til å velge, altså.