Hardtslående nostalgi

Det har ikke manglet på utfordrere. «Soul Calibur». «Virtua Fighter». «Dead or Alive». «Mortal Kombat». Overbevisende slåsseserier alle som én.

Men fra det øyeblikket «Tekken 5» brer seg ut over skjermen, er det åpenbart at det er noe helt spesielt med «Tekken»-serien.

Etter tre «Tekken»-spill på PlayStation og to på PlayStation 2, er dette sjette spillet i serien som å møte en gammel og kjær venn. Endeløse timer har sørget for at de gode, gamle kombinasjonene på favorittfigurene fremdeles sitter. Minnene fra intense bataljer i sofaen velter ut i stuen og produserer en varm nostalgiklump i mellomgulvet.

Og det som gjør nostalgitrippen komplett denne gang, er at eksperimenteringen med fornyelse fra «Tekken Tag Tournament» og «Tekken 4» nå er over. Vi snakker i steden om det som egentlig burde vært oppfølgeren til det smått legendariske «Tekken 3».

TREFFER BLINK: Den femte King of Iron Fist-turneringen danner grunnlaget for «Tekken 5». Foto: Namco

«Tekken 5» er en videreføring og en forbedring, javisst, men serien er tilbake der den hører hjemme. Renere, mer uforstyrret slåssing med superbehagelige kombinasjoner og en grasiøs og matematisk veksling mellom forsvar og angrep.

Alle figurene har dessuten både sine egne, unike kampstiler og hver sin barske personlighet. Det er kanskje her jeg mener «Tekken»-serien har sin største styrke. Favorittfiguren blir på en måte «din», man får lyst til å kalle opp barna sine etter dem.

OK, kanskje ikke barna, men hunden i alle fall.

Det er med andre ord «tilbake til start» som er utgangspunktet for «Tekken 5», noe inkluderingen av den aller første arkade-versjonen (som også det første PlayStation-spillet var basert på) definitivt er med på å underbygge.

Og der ligger vel egentlig også slåssespillenes generelle, iboende svakhet. Det er grenser for hvor mye bedre - og for hvor nødvendige - oppfølgere er.

Noen er det man kan kalle «hardcore»-fans av sjangeren. De teller tidels sekunder og pugger kombinasjoner på 137 slag og spark. Her blir de små nyansene både viktige og tydelige, og når man jubler over at man skal trykke inn trekant tre tidels sekunder etter firkant i steden for fire, blir oppfølgere i sjangeren mer betydelige utvidelser.

Enn for sånne som meg, altså, som får vondt i hodet hvis man kommer over kombinasjoner på flere enn 8 knappetrykk.

Dermed blir nytelsen veldig avhengig av hvor lenge siden det er man spilte et slåssespill sist, og hvilket spill det var. For min del har jeg ikke hatt det så moro med elektronisk kampsport som dette, siden det glimrende «Soul Calibur II» i 2003.

Og når man legger den generelle «Tekken»-nostalgien på toppen, snakker vi om en særdeles hyggelig spillopplevelse i sommervarmen.

RUNE FJELD OLSEN