Det er ikke noe galt med blockbustere. Jeg elsker blockbustere, og kan ikke forestille meg en spillverden uten «Assassin's Creed»,«Grand Theft Auto» og «Bioshock».
Men spillmediet er fortsatt ungt. Det er fortsatt mange dører i dette mediet som ikke er åpnet, rom som ikke er utforsket.
Mange gigautgivelser går langt i å utforske disse rommene, bare så det er sagt. I stadig større grad ligger derimot ansvaret for denne eksperimenteringen med interaktive uttrykksformer hos uavhengige utviklere.
Det er et betydelig ansvar. De har en viktig jobb å gjøre. Men nå tar spill etter spill etter spill utfordringen på strak arm. Indieutviklere verden over utfordrer det etablerte ved å skape spillopplevelser som er viktige for dem selv, ikke nødvendigvis for diverse fokusgrupper.
Det gir meg et bilde i hodet. Jeg ser en brølende kjempebølge. Den fråder langs kanten. Det er sekunder før den dundrer på land.
Bølgen består av en stadig lengre liste av glimrende indiespill. «Darwinia». «Braid». «Machinarium». «Limbo». «Sword & Sworcery». «Bastion». «Minecraft». «Journey». Spill som flytter grenser, som innoverer og forbløffer.
Og helt på kanten av denne bølgen surfer «Fez». Et spill som symboliserer hvilken massiv kraft indieutviklere har i dag.
Det startet som en enkel, men genial idé for fem år siden. Phil Fish ville ta utgangspunkt i plattformgenren han vokste opp med og gjøre sin egen vri på den. Ved å gi 2D-verdenene fire dimensjoner.
«Super Mario Bros» er en åpenbar referanse. «Super Paper Mario» likeså, det ble lansert bare noen måneder før Fish publiserte det første bildet fra «Fez».
Det handler om å gi honnør til spillene som fødte behovet for å lage egne spill. Men det handler også om å sette sitt eget fotavtrykk i spillenes verden.
I praksis fungerer det slik: alt du gjør er i to dimensjoner, men du kan snu perspektivet og se miljøene fra fire sider. Dette «flytter» på objekter i verdenen, de endrer posisjon i forhold til hverandre.
Men siden det fortsatt er todimensjonalt, oppstår optiske illusjoner som åpner nye veier videre. Hver verden er en puzzle. En deilig utfordrende puzzle som belønner deg med en varm følelse av tilfredshet når den løses.
«Fez» er satt sammen av et digert nettverk av slike puzzles, en slags flerdimensjonal labyrint hvor små, unike opplevelser til sammen skaper en massiv, overbevisende helhet.
Målet er å finne fragmenter av en diger, gylden kube og andre hemmeligheter. Også her hører vi ekkoet fra «Super Mario Bros» når klokken forlengst har passert leggetid og man mumler for seg selv: «bare ÉN verden til».
Innimellom streber Xbox 360-konsollen med å gå fra verden til verden. Jeg blir som regel irritert over sånt, men her er det så passende at man nesten skulle tro det var en del av opplevelsen.
Det er som om konsollen stønner over det Fish ber den om å gjøre, som om den sliter med å holde tritt med hans løpende bånd av enestående spillopplevelser.
For det er nesten ikke til å tro det Fish og hans tre kollegaer (programmerer/designer Renaud Bédard, komponist Rich Vreeland og lyddesigner Brandon McCartin) har fått til her. Det at det vesle selskapet Polytron står bak noe såpass vakkert, givende, underholdende og unikt som «Fez».
Men det er altså slik spillverdenen ser ut i 2012. Man trenger ikke et budsjett på mange titalls millioner og en stab på flere hundre for å skape noe enestående.
RUNE FJELD OLSEN | @runefo på Twitter
PS: Phil Fish og «Fez» er også sentrale i den kommende dokumentarfilmen «Indie Game: The Movie».
FEZ
Plattform: Xbox Live Arcade
Genre: Plattformspill/puzzle
Alder: 3
Utvikler: Polytron
Utgiver: Polytron
Mer info | Hjemmeside